此乃轉載文,轉載來源:巴哈-真三ON版
文章過長 所以我稍微編輯了一下外加分三篇...
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~§ 衝突章 §~
【壓制篇】
打衝突舉凡最常見的就是「平原」這張地圖,
這張大眾圖打久了也許固然讓人乏味,
但我認為這確實是個可以練習殺兵、據點壓制,同時鍛鍊對戰技巧的地圖。
在打壓制戰時確實是開場確實是分秒必爭,
入點一定要快,搶第一時間入點。
若遇上開場就有數個據點(二個敵據點以上)時,破糧手大可放手直接衝糧,
若是只有兩至三個據點,大可不必急著破糧,
尤其是在改版後許多武器都能輕鬆逆糧的情況下更是無差別,
但有打多少有差,
對方砍武將點、兵長點或許就要多幾個刻印攻擊、幾個C3、幾個JC,
時間上能爭取更多快攻的空間,所以看情況決定要不要先衝糧的情況自行斟酌。
不必急著破糧的情況下,看鄰近據點類型與自己、隊友武器特性分點去打,
打完、沒事的則是牽制,去打對手正在打或是剛打下的據點。
在打壓制戰時,最重要的莫過於據點,其次則是兵數,
如果一隊四人能做到我說的「殺兵是整場都要做的事情」,
那麼在打壓制戰時兵數大可不是問題了。
但若對手也是屬於這類型的玩家,那麼這將會是一場硬仗,
據點不再會是首要關鍵,關鍵就在於哪一方能先拉開兵數,
特別是在兵數拉鋸時,情況允許的話千萬別打塔點。
打一個塔點最快也要40秒上下,在這40秒你或許就少打100多兵了。
其實上面講的幾點總和起來融會貫通,打壓制戰你就能成為名符其實的壓制修羅囉!
【PK篇】
打開衝突頁,滿滿都是PK場,
現下氾濫的無雙流玩家是這麼的多,為什麼還是有人猛玩PK場呢...
我想也許參雜不少刷義的玩家在內,另一個原因就是PK或許能夠當娛樂。
亦或是壓制打煩了、打膩了,才去PK場殺玩家。
在PK場或許多少能夠訓練到自己對戰的技巧,但目前遇到多是無雙流的門徒..
所以我是不太建議去PK場玩,甚至是找罪受、活受氣。
但我身邊也有從PK場出師的玩家,他出來打壓制戰,
他牽制殺人的能力實在是更有效於快攻的執行成功率。
所以,待我哪天心血來潮去PK場玩出心得在細分感想囉(眾毆):P
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~§ 爭奪章 §~
【地圖篇】
有人說「打爭奪就是看誰比較熟析地圖」。
沒錯!我也是這樣認為的。
像是「都城」最重要的區塊就是左邊那一大塊,
但關鍵在於右方的兩個據點,那裡不但兩個據點鄰近,
兵數密集度更是僅次於左方大區塊。
而通往那的方法除了打牆壁,還可以從城牆上跳更是省時,
這就是這關的特性,誰對關卡特性越瞭若指掌越能掌控這場賽事。
而「秘林」這關的特性就是上下兩條的隱藏道路,
而像是「川島」、「都城」、「要塞」、「河港」等大地圖都是先拼兵數比較重要,
兵數拉開了在執行快攻,但是入點還是要快免得人家用快攻。
「堅關」最重要的則是需要運氣成分,看中間兵是藍兵還紅兵,
往往兵數會輸在這一點上,但堅關的特性就是很小張,
所以牽制殺人就更顯得重要了。
簡單來講大地圖只要注意顧好據點確保安全,
最重要的就是知道該張地圖兵較為密集處在哪,多刷兵才能確保勝利。
而面對擊破總大將條件時通常是最需要運氣成分的,
當然這也有許多戰術可以運用,或攻或守是看地圖決定的
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重點整理:
殺兵拉開士氣能夠有本錢執行略兵快攻。
報上據點與場上萬變,以不變應萬變。
快攻執行需要人牽制,放陷阱讓戰事的優勢倒向我軍。
面對玩家時熟知彼此玩家、武器特性,逆了他!
如果能夠做到以上七點,那麼你將會是名符其實的常勝將軍了!
麒麟曹-夏侯元讓.長安
文章過長 所以我稍微編輯了一下外加分三篇...
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~§ 衝突章 §~
【壓制篇】
打衝突舉凡最常見的就是「平原」這張地圖,
這張大眾圖打久了也許固然讓人乏味,
但我認為這確實是個可以練習殺兵、據點壓制,同時鍛鍊對戰技巧的地圖。
在打壓制戰時確實是開場確實是分秒必爭,
入點一定要快,搶第一時間入點。
若遇上開場就有數個據點(二個敵據點以上)時,破糧手大可放手直接衝糧,
若是只有兩至三個據點,大可不必急著破糧,
尤其是在改版後許多武器都能輕鬆逆糧的情況下更是無差別,
但有打多少有差,
對方砍武將點、兵長點或許就要多幾個刻印攻擊、幾個C3、幾個JC,
時間上能爭取更多快攻的空間,所以看情況決定要不要先衝糧的情況自行斟酌。
不必急著破糧的情況下,看鄰近據點類型與自己、隊友武器特性分點去打,
打完、沒事的則是牽制,去打對手正在打或是剛打下的據點。
在打壓制戰時,最重要的莫過於據點,其次則是兵數,
如果一隊四人能做到我說的「殺兵是整場都要做的事情」,
那麼在打壓制戰時兵數大可不是問題了。
但若對手也是屬於這類型的玩家,那麼這將會是一場硬仗,
據點不再會是首要關鍵,關鍵就在於哪一方能先拉開兵數,
特別是在兵數拉鋸時,情況允許的話千萬別打塔點。
打一個塔點最快也要40秒上下,在這40秒你或許就少打100多兵了。
其實上面講的幾點總和起來融會貫通,打壓制戰你就能成為名符其實的壓制修羅囉!
【PK篇】
打開衝突頁,滿滿都是PK場,
現下氾濫的無雙流玩家是這麼的多,為什麼還是有人猛玩PK場呢...
我想也許參雜不少刷義的玩家在內,另一個原因就是PK或許能夠當娛樂。
亦或是壓制打煩了、打膩了,才去PK場殺玩家。
在PK場或許多少能夠訓練到自己對戰的技巧,但目前遇到多是無雙流的門徒..
所以我是不太建議去PK場玩,甚至是找罪受、活受氣。
但我身邊也有從PK場出師的玩家,他出來打壓制戰,
他牽制殺人的能力實在是更有效於快攻的執行成功率。
所以,待我哪天心血來潮去PK場玩出心得在細分感想囉(眾毆):P
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~§ 爭奪章 §~
【地圖篇】
有人說「打爭奪就是看誰比較熟析地圖」。
沒錯!我也是這樣認為的。
像是「都城」最重要的區塊就是左邊那一大塊,
但關鍵在於右方的兩個據點,那裡不但兩個據點鄰近,
兵數密集度更是僅次於左方大區塊。
而通往那的方法除了打牆壁,還可以從城牆上跳更是省時,
這就是這關的特性,誰對關卡特性越瞭若指掌越能掌控這場賽事。
而「秘林」這關的特性就是上下兩條的隱藏道路,
而像是「川島」、「都城」、「要塞」、「河港」等大地圖都是先拼兵數比較重要,
兵數拉開了在執行快攻,但是入點還是要快免得人家用快攻。
「堅關」最重要的則是需要運氣成分,看中間兵是藍兵還紅兵,
往往兵數會輸在這一點上,但堅關的特性就是很小張,
所以牽制殺人就更顯得重要了。
簡單來講大地圖只要注意顧好據點確保安全,
最重要的就是知道該張地圖兵較為密集處在哪,多刷兵才能確保勝利。
而面對擊破總大將條件時通常是最需要運氣成分的,
當然這也有許多戰術可以運用,或攻或守是看地圖決定的
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重點整理:
殺兵拉開士氣能夠有本錢執行略兵快攻。
報上據點與場上萬變,以不變應萬變。
快攻執行需要人牽制,放陷阱讓戰事的優勢倒向我軍。
面對玩家時熟知彼此玩家、武器特性,逆了他!
如果能夠做到以上七點,那麼你將會是名符其實的常勝將軍了!
麒麟曹-夏侯元讓.長安